Punchy Toast Play



O jogo foi desenvolvido através de uma metodologia previamente explorada para fomentar o envolvimento entre a universidade e a sociedade civil no desenvolvimento de recursos jogáveis e voltados para a inclusão (Sousa, & Neves, 2023). Assim, pretendeu-se garantir que o jogo, podendo ser jogado por todas as pessoas, é particularmente acessível às que têm deficiência intelectual, através de playtesting sistemático e metodologias participativas (Neves et al., 2024).
O jogo não foi desenvolvido tendo em conta objetivos de estimulação específicos. A sua premissa baseia-se no incremento da acessibilidade como forma de inclusão cultural de diferentes públicos, através do jogo e do bem-estar, baseado nos processos criativos participativos (Sousa et al., 2022). No entanto, jogos digitais similares foram anteriormente estudados em relação aos seus potenciais impactos em competências visuomotoras (Li et al., 2016).
Autores Leonor Figueiredo, Pedro Fernandes, Pedro Osório.
Coordenação | Carla Sousa, Hernani Pawlick, José Carlos Neves.
José Carlos Neves
josecsn@ulusofona.pt
Carla Sousa
carla.patricia.sousa@ulusofona.pt






O jogo foi desenvolvido através de uma metodologia previamente explorada para fomentar o envolvimento entre a universidade e a sociedade civil no desenvolvimento de recursos jogáveis e voltados para a inclusão (Sousa, & Neves, 2023). Assim, pretendeu-se garantir que o jogo, podendo ser jogado por todas as pessoas, é particularmente acessível às que têm deficiência intelectual, através de playtesting sistemático e metodologias participativas (Neves et al., 2024).
O jogo não foi desenvolvido tendo em conta objetivos de estimulação específicos. A sua premissa baseia-se no incremento da acessibilidade como forma de inclusão cultural de diferentes públicos, através do jogo e do bem-estar, baseado nos processos criativos participativos (Sousa et al., 2022). No entanto, jogos digitais similares foram anteriormente estudados em relação aos seus potenciais impactos em competências visuomotoras (Li et al., 2016).
Autores | José Reis, Madalena Cagido, Tiago Berlim.
Coordenação | Carla Sousa, Hernani Pawlick, José Carlos Neves.
José Carlos Neves
josecsn@ulusofona.pt
Carla Sousa
carla.patricia.sousa@ulusofona.pt






O jogo foi desenvolvido através de uma metodologia previamente explorada para fomentar o envolvimento entre a universidade e a sociedade civil no desenvolvimento de recursos jogáveis e voltados para a inclusão (Sousa, & Neves, 2023). Assim, pretendeu-se garantir que o jogo, podendo ser jogado por todas as pessoas, é particularmente acessível às que têm deficiência intelectual, através de playtesting sistemático e metodologias participativas (Neves et al., 2024).
O jogo não foi desenvolvido tendo em conta objetivos de estimulação específicos. A sua premissa baseia-se no incremento da acessibilidade como forma de inclusão cultural de diferentes públicos, através do jogo e do bem-estar, baseado nos processos criativos participativos (Sousa et al., 2022). No entanto, jogos digitais similares foram anteriormente estudados em relação aos seus potenciais impactos em competências visuomotoras (Li et al., 2016)
Autores | Sonia Raposo e Steven Hall
Coordenação | Carla Sousa, Hernani Pawlick, José Carlos Neves.
José Carlos Neves
josecsn@ulusofona.pt
Carla Sousa
carla.patricia.sousa@ulusofona.pt






O jogo foi desenvolvido através de uma metodologia previamente explorada para fomentar o envolvimento entre a universidade e a sociedade civil no desenvolvimento de recursos jogáveis e voltados para a inclusão (Sousa, & Neves, 2023). Assim, pretendeu-se garantir que o jogo, podendo ser jogado por todas as pessoas, é particularmente acessível às que têm deficiência intelectual, através de playtesting sistemático e metodologias participativas (Neves et al., 2024).
O jogo não foi desenvolvido tendo em conta objetivos de estimulação específicos. A sua premissa baseia-se no incremento da acessibilidade como forma de inclusão cultural de diferentes públicos, através do jogo e do bem-estar, baseado nos processos criativos participativos (Sousa et al., 2022). No entanto, a utilização dos denominados “jogos casuais” pode estimular diversas competências cognitivas, sendo de extrema relevância investigar em profundidade os impactos deste processo noutras áreas do quotidiano (Baniqued et al., 2014.
Autores Leonor Figueiredo, Pedro Fernandes, Pedro Osório.
Coordenação | Carla Sousa, Hernani Pawlick, José Carlos Neves.
José Carlos Neves
josecsn@ulusofona.pt
Carla Sousa
carla.patricia.sousa@ulusofona.pt


